Each half should blend seamlessly at arm’s length
γ 1.8 · 174
γ 2.0 · 180
γ 2.2 · 186
γ 2.4 · 191
γ 2.6 · 195
Gamma Chart
전체 화면을 보려면 클릭하세요.

Test Pattern

Target Gamma

γ 1.8
washed out
γ 2.2
sRGB standard
γ 2.4
dark-room cinema

Fix Banding

Set output to full-range RGB (0–255), disable dynamic contrast, and use sRGB/Standard picture mode. Banding that survives every source is the panel’s own quantization.

Common Failures

A few merged steps in the deep shadows → 6-bit + FRC is normal, not a fault. Bold stripes across the whole gradient → image processing (dynamic contrast, overshoot) — turn those modes off.

감마 테스트: 모니터의 실제 감마와 밴딩을 온라인으로 확인

감마는 중간톤 밝기를 결정합니다. 같은 50% 신호도 패널이 1.8을 따르는지 2.4를 따르는지에 따라 창백하거나 어둡게 보입니다. 이 무료 감마 테스트는 1px 흑백 디더를 다섯 감마 값의 단색 그레이와 나란히 놓아, 섞여 사라지는 행이 곧 실제 곡선을 말해줍니다. 같은 페이지의 부드러운 그라데이션은 밴딩을 잡아냅니다.

감마 차트 읽는 법

F로 전체 화면으로 만들고 1미터쯤 떨어집니다. 각 행은 반으로 나뉘어 한쪽은 순흑·순백 1px 체커(평균 정확히 50% 그레이), 다른 쪽은 감마 1.8/2.0/2.2/2.4/2.6으로 계산한 단색 그레이입니다. 눈을 가늘게 떠 디더가 평면으로 녹을 때 양쪽이 가장 비슷한 행을 찾으면 그 값이 실효 감마입니다.

2.1~2.3이면 sRGB·웹 콘텐츠 기준에 부합합니다. 2.0 미만이면 화면이 허옇고 그림자가 우유빛으로 흐리며, 2.4 초과면 전체가 무겁고 어두운 장면 디테일이 가라앉습니다. 많은 모니터가 ‘비비드’ 모드에서 약 2.4로 출고됩니다 — 영화가 탁하게 보이면 먼저 여기서 확인하세요.

감마 보정과 밴딩 잡기

OSD부터 시작하세요. 표준/sRGB 모드가 대개 2.2에 가깝고, 시네마 모드는 2.4를 겨냥합니다. 감마 항목이 없으면 GPU 제어판 슬라이더로 조정하며 이 페이지에서 2.2 행과 맞춥니다. 밴딩의 3대 원인은 GPU 리미티드 RGB(16-255) 출력, OSD 다이내믹 컨트라스트·화질 보정, 저비트 플레이어 순서입니다. 그래도 줄무늬가 남으면 그레이스케일 테스트로 교차 확인하세요 — 계조가 붙는 것이 보이면 패널 비트 심도 한계입니다.

정밀 작업은 하드웨어 캘리브레이터가 기준이며, 색상 보정 페이지에서 프로파일 전후를 검증하세요. 일반 용도는 "2.2 행 일치 + 그라데이션 깨끗"이 실용 기준입니다. HDR 기기는 마지막으로 HDR 테스트를 — 톤 매핑 문제는 감마 오류로 위장하기 쉽습니다.

자주 묻는 질문

감마 테스트란?+

단색 그레이와 50% 흑백 디더를 여러 감마 값에서 비교합니다. 양쪽이 가장 같아 보이는 행이 실제 렌더링되는 감마입니다.

모니터 감마는 몇이어야 하나요?+

sRGB·웹·대부분 콘텐츠의 표준은 2.2입니다. 시네마 모드는 종종 2.4를 목표로 합니다. 일상에서는 2.1~2.3이면 충분합니다.

디더 쪽이 떨려 보이는 이유는?+

1px 체커는 의도적으로 촘촘합니다. 1미리터 거리에서 보거나 눈을 가늘게 뜨세요. 뚜렷한 플리커는 PWM 조광의 신호이니 주사율 페이지에서 확인하세요.

밴딩이란 무엇이고 어떻게 고치나요?+

부드러워야 할 그라데이션에 보이는 줄무늬입니다. GPU를 풀 레인지 RGB로, 다이내믹 컨트라스트를 끄고, 고비트 플레이어를 쓰세요. 모든 곳에서 지속되면 패널 한계일 가능성이 큽니다.